Я уже не раз отмечал, что Crysis в сетевом режиме может поспорить с
Battlefield и прочими подобными играми, где соревнование идет на
удержание позиций. Здесь выигрывает команда, не просто удержавшая или
захватившая точки. Множество раз я был свидетелем сражений, в которых
мы долго не могли выйти из окружения или отбить волны атакующего
противника, но, за пять минут до конца раунда перехватив инициативу,
выигрывали, превратив базу врага в выгоревший кратер. Как достичь
превосходства? Что нужно для победы? Куда лучше повести отряд? Давайте
разберемся по порядку.
Очки престижа. Краеугольный камень режима «выживание». У
кого есть деньги, у того есть возможность купить лучшую экипировку и
оружие. Превосходство в обеспечении — уже хороший задел на победу.
Зарабатывается превосходство несколькими путями.
Первый путь — быстрый захват дорогостоящих точек штурмовой группой.
На практике это выглядит так. Небольшой отряд (не более пяти человек,
обычно четверо) садится в джип и едет захватывать дорогие точки, а
именно — заводы. Главное, не ввязываться в бой. Смерть — это потеря не
только оружия (если оно куплено), но и времени, а значит, и
превосходства.
Это интересно: теоретически штурмовая группа может не покупать оружие, ведь его всегда можно просто отобрать.
Захватив все (или большинство) точки на карте, пять человек могут
позволить себе купить лучшее вооружение: начиная от машин поддержки
пехоты и заканчивая гаусс-танками, VTOL и винтовками Гаусса. Четкая
работа штурмовой группы должна компенсировать запаздывание в развитии
остальной команды. В какой-то момент, пока противник предполагает, что
ваши силы еще незначительны и ничего лучше SCAR вы позволить себе не
можете, вы удивите его тотальным превосходством. Проверено на личном
опыте: два VTOL и пара гаусс-танков при поддержке снайперов могут
запросто запереть полтора десятка человек на основной базе. Уже спустя
пять-десять минут вам откроются технологии массового поражения, а там и
до победы недалеко.
Второй эффективный способ быстрого набора престижа — запереть
противника в «узком месте». Примером может служить дальний бункер,
который контролирует завод. Такой есть, к примеру, на карте Mesa. Если
вы захватите и будете удерживать все бункеры за исключением одного, то
сможете спокойно, с расстановкой истощать ресурсы врага.
Выглядит это следующим образом. Группа из трех-четырех человек с
полным набором гранат и максимальным боезапасом (обязательно должно
быть два вида оружия) занимает позицию на территории завода и бункера.
Завод нужно обязательно захватить, чтобы привлечь внимание противника.
Через какое-то время большая часть вражеской команды начнет
возрождаться здесь же, чтобы отбить завод. Задача группы — гранатами и
плотным огнем пресекать атаки, а потом уйти и отдать объект.
Это совет: можно не отдавать до конца, хватит
и «середины» — то есть состояния, когда здание серое и не занято никем.
В этом случае вы все равно получите очки престижа.
Вы увидите, насколько быстро вражеская команда потеряет интерес к
сектору, где только что шел бой. Самое время захватить плацдарм.
Начинайте с бункера, потом забирайте завод. Вместе с целой кучей очков
престижа вы получите обратно сектор, а вместе с этим защищенный тыл.
Особенно важны танковые заводы в тылу. Когда пехота осаждает какую-либо
точку, даже один средний танк доставит очень много хлопот.
Третий способ подходит только в случае, если приходится играть «за
себя» и команда слабо реагирует на ваши действия. Идеальный вариант для
одиночки — быстрый захват нескольких точек и покупка снайперского
оружия. Начинать можно с обычной снайперской винтовки (precision
rifle), иначе есть шанс, что вы потратите драгоценное время на
накопление капитала, а потом будете рисковать всем. Не стоит ставить
все на карту, ведь чтобы окупить винтовку Гаусса, нужно как минимум
пять убийств.
Однако опасность кроется не в этом. Пока вы копите на
футуристическое оружие, противник купит винтовку попроще и займет
хорошую позицию. Отличие снайперской винтовки и Гаусса только в том,
что первая требует двух попаданий в тело (одного в голову), а вторая
убивает сразу же в любом случае. Иными словами, пока вы подбираете
позицию, вражеский снайпер успеет в вас выстрелить хотя бы раз до
обнаружения, а после первого попадания ваши шансы уравниваются. Только
он теряет не больше трехсот очков, а вы почти тысячу. Бронетехника и авиация. Очень важный аспект игры,
который многие почему-то недооценивают. Конечно, совершенно
универсальной техники нет, у каждой есть свои уязвимости. Например,
тяжелые танки не слишком мобильны, что позволяет пехоте противника
спокойно заходить сзади и минировать самые слабые места. Легкие танки и
бронетранспортеры в этом отношении несколько лучше, но тонкая броня
едва ли выдержит четыре три-четыре ракеты.
С другой стороны, техника (особенно танки) обладает встроенными
пулеметами, которые запросто подавляют любое плохо организованное
наступление. Вдобавок танк — идеальный перехватчик легкой техники.
Особенно страдают джипы, на которых проще всего проникнуть на базу,
завод или укрепление. Для каждой карты, где есть заводы, существует
несколько классических вариантов развития событий.
Первый — блицкриг. Группа из двух, иногда трех человек штурмует
здания до тех пор, пока не накопит на машины поддержки пехоты, которым
в начале партии абсолютно нечего противопоставить. Даже если противник
успеет вооружиться, слаженные действия двух легких броневиков сведут на
нет все сопротивление. Ставка делается на встроенную ракетницу, которая
отлично справляется с бронетехникой, а мелкокалиберная пушка сможет и
джип взорвать, и целый отряд пехоты положить.
Это интересно: лично мне легкий броневик не
слишком нравится. Не только потому, что броня слаба, но и из-за
отсутствия пулемета. Мелкокалиберная пушка хороша, но не может стрелять
постоянно, а значит, никакого заградительного огня вы обеспечить не в
состоянии. А если в команде противника найдется несколько достаточно
опытных игроков, блицкриг быстро остановят ручными пусковыми
установками.
Второй вариант несколько сложнее в исполнении, так как требует
минимум четверых. И двое должны накопить достаточно, чтобы позволить
себе тяжелые танки. Все должны купить по ремонтному набору, чтобы в
случае сопротивления экстренно отремонтировать танки. Ставка в этом
случае делается на толщину брони.
Пока противник тратит ресурсы на ракетницы и пытается уничтожить
танки, трое могут заниматься ремонтом под прикрытием брони. Четвертый
участник атаки должен сидеть внутри машины и контролировать местность.
В таком случае вам опасна лишь авиация, ведь при атаке тяжелой техники
вы сможете вести концентрированный огонь и чиниться прямо в бою. Эта
тактика направлена не на прорыв, а на истощение противника. В какой-то
момент ему будет нечего вам противопоставить, а у вас будет запас
ресурсов для покупки новой техники, плюс запас (и превосходство по
энергии) для покупки ядерных танков и другого оружия «ужасающей мощи».
Авиация не менее важна. При относительно плохом бронировании «птицы»
обладают огромной боевой мощью. VTOL вооружен наводящимися ракетами,
которые отлично справляются как с техникой, так и с пехотой. Вертолет
сложнее контролировать, зато его неуправляемые ракеты способны подавить
целые механизированные отряды. Иной раз именно авиация позволяет
переломить ход боя, ведь только с воздуха можно быстро уничтожить
подкрепления и войска поддержки. Но справедливости ради стоит отметить,
что одной авиацией победы не достичь. Господство в воздухе в лучшем
случае позволит вам сыграть вничью. Для победы нужно атаковать по всем
фронтам. Пехота. Грамотные командные действия пехоты подчас могут
скомпенсировать отсутствие техники на поле боя, но без огромных потерь
не обойтись. Главное, что должна делать пехота, — поддерживать друг
друга и ни в коем случае не ломиться в одну точку. Именно на этом и
играют штурмовые отряды. Они не хотят захватывать бункер — наоборот,
хорошо, если он остается во владении противника. Тот появляется там,
тратит деньги, выходит и умирает. Нередко за одного убитого провокатора
погибает до десяти-двадцати защитников. Что это значит? Если точку
захватывают и там уже есть ваши союзники, лучше зайдите с тыла.
Некоторое время придется провести в дороге, но вас, по крайней мере, не
ждут.
Это интересно: в особенно удачных случаях вы подоспеете как раз к захвату фабрики или бункера и получите дополнительные деньги.
Конечно, легко сказать, что пехота должна действовать согласованно,
но на публичных серверах такое вряд ли достижимо. Зато два-три человека
при согласованных действиях могут запросто сдерживать десятерых.
Победа
Трофейный FY еще долго будет обеспечивать престиж.
Чтобы победить, вам нужно уничтожить базу противника, а чтобы не
проиграть — сохранить свою базу в целости. По сути, в игре есть три
этапа. На первом вы захватываете точки, строятся танки, вертолеты,
покупается оружие. Примерно через десять минут после начала раунда
складывается картина боя. Начинается борьба за энергию, так как первый
получивший в свое распоряжение «оружие Судного дня» имеет больше шансов
на победу. Даже если не получится взорвать штаб противника, вы сможете
заметно отбросить его в развитии. Ведь чтобы накапливать энергию, нужно
владеть фабрикой прототипов.
Существует несколько совершенно различных тактик победы. Первая —
молниеносная атака: группа игроков захватывает фабрику прототипов и
электростанции. Под контролем должна быть хотя бы одна станция, а
остальные силы нужно сосредоточить на удержании фабрики прототипов.
Электростанции легко захватывать и перехватывать.
В рамках этой тактики вы сможете накопить достаточно престижа, чтобы
по достижении максимального уровня энергии купить ядерное или
энергетическое оружие. Лучше всего сосредоточится на пехотном варианте
пусковой установки. Она дешевле, да и небольшой группе будет проще
подойти к базе врага. Танки, конечно, лучше, ведь есть броня, но они
очень долго строятся, а это значит, что противник успеет подготовиться
к отражению атаки. Атомный танк, по сути, тот же тяжелый, но с другим
главным орудием. Четырех-пяти попаданий из пусковой установки хватит,
чтобы уничтожить дорогостоящую технику.
Вторая тактика — массированная атака. Она возможна только тогда,
когда вы тесните противника на всех фронтах и у многих в команде
хватает денег на покупку танков (и вертолетов, если есть). Выглядит это
так. Команда оставляет абсолютно все точки и собирает все силы в один
большой кулак. В идеале несколько тяжелых или гаусс-танков должны
прикрывать два-три танка с ядерным или энергетическим оружием. В
отдельных случаях хватит и одного TAC-танка, но зачем рисковать? Если
враг сконцентрирует атаку и выведет его из строя, все наступление
теряет смысл. Пока прибудет подкрепление, вас уже наверняка уничтожат,
а тот факт, что большинство точек осталось без защиты (и, скорее всего,
перешло под контроль противника), ставит под угрозу вообще всю партию.
Я контролирую весь сектор, союзники уже захватили бункер.
Третий вариант действия подходит в экстренных случаях, когда вас
давит противник. Суть тактики в накоплении престижа и последующем
переломе хода партии. Главное — обмануть противника. Для обманного
маневра прекрасно подойдет одновременный захват нескольких точек. И
неважно, сможете ли вы перехватить точки, главное — обратить внимание
противника на них. Как только мстители соберутся отбивать свои здания
обратно, вы быстро захватите фабрику прототипов и сразу же атакуете
базу. Количество в этой тактике важнее, чем качество; хоть один заряд
да упадет куда надо. Если же противник сможет отбить эту атаку или
что-то пойдет не так, скорее всего, вы проиграете. Без ресурсов воевать
очень сложно.
Четвертый вариант заключается в уничтожении оборонных турелей базы.
Любая база защищена турелями, которые вооружены пулеметами и ракетами.
Пулемет убивает пехоту моментально, а ракеты нейтрализуют любую технику
практически за секунды. Если избавиться от турелей, вы сможете запереть
вражескую команду на базе. И не просто запереть, а отстреливать сразу
после возрождения. Выше я писал о тактике с приманкой. Здесь никакой
приманки не будет, ведь возрождаться больше негде. Плюсы этого способа
победы в том, что вы полностью контролируете ситуацию. Даже если враг
попробует изменить ситуацию, вы сможете беспрепятственно сделать пару ядерных выстрелов по его штабу.
Эти методы победы справедливы почти для каждой карты, разве что там,
где нет танков и авиации (например, на карте Plantation), все придется
делать пехоте.
Beach
Это одна из двух карт, где присутствует авиация. С одной стороны,
боевые действия очень увлекательны из-за разнообразия тактик и оружия.
С другой — есть один серьезный недостаток: VTOL до недавнего времени
был практически бессмертен. Весь интерес (и весь смысл карты) сводился
к одной простой цели — накопить на VTOL. Особенно остро это ощущалось,
если за штурвал садился опытный игрок. Грамотное управление «птичкой»
позволяет намертво запереть один или даже два бункера, а представьте,
если летчиков в команде двое, а то и трое?
Это баг: против VTOL'а нет приема, если нет
другого VTOL'а. Сбить этот футуристический транспортный реактивный
полусамолет под силу лишь такому же, как он. Прекрасная маневренность
машины ставит крест на любых попытках попасть ракетой с земли.
В любом случае, как я уже отмечал, доминирование в воздухе не
гарантирует победу на карте. Пилот VTOL может захватить электростанцию,
не вылезая из машины, но бункеры и заводы ему неподвластны. Поэтому все
по-прежнему зависит от пехоты. Давайте рассмотрим карту с точки зрения
каждой из сторон.
США
Против техники, да и вообще в обороне ПВО незаменима. Стоит-то всего 200 очков престижа.
Силы США базируются на воде. Это, казалось бы, должно накладывать
ряд ограничений, но нет. Во-первых, авианосец почти невозможно
захватить. Враг просто не сможет уничтожить все оборонные турели,
потому что по воде в этой игре танки не ездят. Во-вторых, у борта
корабля бесплатно появляются лодки и катера на воздушной подушке.
Последние, кстати, в умелых руках очень опасны. Вооружения у них нет,
зато маневренность и скорость на высоте. А тот факт, что стоит лишь
задеть противника, чтобы тот умер, делает катер прекрасным оружием на
ранних этапах игры. Если, к примеру, толковой команды не подобралось,
нужно собственноручно менять ход игры. Для этого быстро накопите как
можно больше престижа, чтобы потом превосходить противника если не
количеством, то качеством экипировки.
Главная ошибка США на этой карте — захват ближайшей электростанции.
Смысла в этом очень мало, ведь за нее дают всего сто очков престижа,
зато вы теряете время. Гораздо выгоднее начать захват с правой стороны
карты. Во-первых, вы берете под контроль танковый завод, а потом
продвигаетесь к еще одной точке возрождения на берегу, в то время как
противник располагает только фабрикой прототипов и лодочной станцией.
Ему будет нечего вам противопоставить, если вы вторгнетесь на
центральный плацдарм при поддержке техники. К тому же ранний захват
танкового завода позволит вам быстро купить средства ПВО. Далее лучше
всего разделить силы на два фронта. Одна группа захватывает ближайший к
вражеской базе танковый завод и начинает спешно строить тяжелые танки,
чтобы уничтожить охранные турели, вторая берет под контроль фабрику
прототипов и удерживает ее.
На заметку: можно не захватывать бункер, чтобы устроить «фрагоферму» не отходя от фабрики прототипов.
Одно из лучших мест для снайпера на карте Beach, пока не прилетит VTOL, конечно.
К слову, ближайшую к авианосцу электростанцию лучше всего брать в
последнюю очередь, так как корейцы вряд ли посягнут на нее. Вода,
остров, далеко от основной картины боя... В общем, эта точка на моей
памяти переходила к корейцам всего несколько раз, да и то когда
американцев разгоняли три VTOL. Убивали даже на самом авианосце.
На этой карте нет смысла покупать оружие с инопланетными
технологиями, слишком уж она большая и открытая, зато можно
бомбардировать корейскую базу прямо с крыши фабрики прототипов. Прыжок,
выстрел, корректировка, прыжок, выстрел.
Теперь поговорим об обороне. Если враг давит вас со всех сторон,
имеет смысл сосредоточить усилия на фабрике прототипов. Дело в том, что
к ней ведут всего две дороги, связанные с танковыми заводами. Смело
отдайте танки на откуп врагу и заминируйте мосты и дороги. Чем больше
мин, тем лучше. Эта тактика хороша, к примеру, тем, что вы не рискуете
проиграть, ведь ядерные танки продаются только на фабрике прототипов.
Если и фабрику прототипов вы удержать не можете, заминируйте берег,
по крайней мере, в двух местах. Первое минное поле должно находиться на
пирсе, у крана. Второе — на берегу, неподалеку от танкового завода. На
карте всего две точки, откуда можно стрелять по авианосцу прямой
наводкой. Из остальных точек либо сложно попасть, либо снаряд просто не
долетит. Особенно это актуально, если противник выбирает энергетические
танки, которые не требуют снарядов, но не умеют стрелять навесом.
Северная Корея
Северной Корее на этой карте играть объективно проще, она может
намного быстрее американцев захватить дорогие точки. Яркий пример —
можно построить бронетранспортер примерно на третьей минуте игры, когда
американские катера только-только подбираются к берегам. Еще одно очень
важное преимущество — подбитую авиацию можно прятать в глубине базы, а
на авианосце ее прятать совсем негде. Однако это актуально только
тогда, когда в небе есть вражеские вертолеты или VTOL, если их нет,
«наземность» базы корейцев скорее минус, чем плюс. Например, вам
придется следить за обороной базы, потому что с некоторых точек
охранные турели прекрасно уничтожаются танками. Главное — не пускать
это на самотек. Сколько раз я был свидетелем поражений Кореи в
практически беспроигрышных ситуациях... Увлеченные боем, они не
заметили гаусс-танка, который медленно, но верно разнес всю оборону
базы. Один-единственный прорыв и захват фабрики прототипов привели к
массированной ядерной атаке и победе США.
Береговые орудия отлично уничтожаются ракетами.
Приоритетная цель Северной Кореи — быстрый захват танкового завода.
Накопление энергии и контроль над фабрикой прототипов в начале игры не
важен, особенно на такой большой и богатой точками карте. К тому же
лодочная станция выступает лишь как средство получения престижа,
никакой стратегической пользы в ней нет. Захватив танковые заводы,
можно продвигаться к фабрике прототипов и вытеснять американцев обратно
в море. Не забывайте следить за небом. Авиация прекрасно компенсирует
отставание в бронетехнике.
Если вы загнали американцев в море, сохраните сложившуюся ситуацию.
Дело в том, что добираться до суши вплавь очень долго, воздушная
подушка очень уязвима для танковых снарядов, а из пушки Гаусса она
уничтожается чуть ли не моментально. В любом случае враг не сможет вам
ничего противопоставить, ведь на лодках установлен лишь пулемет. А
чтобы атаковать ракетами, нужно, как минимум, твердо стоять на ногах.
Иными словами, воспользоваться ракетной установкой американец может
либо с лодки, либо с берега. В первом случае вы уничтожите его вместе с
лодкой, во втором — пускайте в дело пулемет. Если вы стоите прямо на
берегу, никаких сложностей не возникнет. Пирс же охранять нужно очень
внимательно, так как никакого берега нет и если враг подойдет
достаточно близко, вы не сможете его атаковать. Идеальный вариант —
танк плюс снайпер на кране.
Совет: ближе к середине раунда, когда
американцы закрепятся на суше (если, конечно, смогут), захватите
электростанцию на острове. Хитрость в том, что к ней придется плыть, а
когда на суше есть точки, мало кто появляется на авианосце.
Plantation
«Плантация» — одна из самых маленьких карт в игре. Техника здесь
отсутствует, поэтому ярко выраженного превосходства добиться нельзя.
Успех зависит лишь от навыков стрельбы и от тактики. Ключ к победе —
маленькие отряды. Скоординированная молниеносная атака отбивается
только такой же скоординированной защитой. Смело пользуйтесь голосовым
чатом (активируется клавишей Alt).
Бункеров здесь всего два, как и электростанций. В отличие от больших
карт, на Plantation бой идет всегда и везде. Бункеры постоянно
атакуются, захватываются и отбиваются. К слову, именно точки
возрождения — главное на карте. Кто их контролирует, тот и выигрывает
раунд.
США и Северная Корея
Пока союзник захватывает бункер, я блокирую выходы с корейской базы. Джипы уничтожаются ракетами, а пехота — зенитным орудием.
Карта очень маленькая и практически симметричная, поэтому разделять
на две стороны смысла нет. Большинство тактических приемов прекрасно
подходят для обеих сторон.
Итак, начало раунда. Как обычно, команда рассаживается по джипам и
нацеливается на точки. Это характерно как для Кореи, так и для США.
Точки близко, и хочется захватить сразу все. Однако так вы рассеиваете
силы, и, сконцентрировав удар, противник сможет отобрать точки одну за
другой. В итоге вас запрут либо на базе, либо в одном из бункеров.
Нужно сразу наметить самые важные цели. К примеру, так: бункер, бункер,
прототипы, энергия. Либо так: бункер, энергия, прототипы, энергия,
удержание. Во втором варианте я умышленно не упоминаю бункер, так как
там, как правило, возрождается сразу вся вражеская команда и захватить
эту точку практически невозможно. Зато можно хорошенько заработать,
если запастись гранатами.
В начале раунда, да и в середине тоже, не забывайте про джипы. Раз
техники на карте нет, вряд ли кто-то будет вооружаться ракетными
установками. Небольшой размер карты обеспечивает большую концентрацию
противника. Так почему же в пути до фабрики прототипов или
электростанции не задавить какого-нибудь зазевавшегося спецназовца?
Несколько слов об обороне точек. К примеру, ближайшую к базе Кореи
электростанцию проще всего удерживать, прячась за бортиками на втором
этаже. Лучше всего здесь работает штурмовая винтовка. Она обеспечивает
мобильность, да и вы сразу можете атаковать несколько целей. Однако в
случае Кореи точку проще оборонять именно снайперу. Он может залечь на
крыше будки или спрятаться на дереве. За спиной база, а значит, никто
не зайдет вам в тыл.
Ближайшая к США электростанция — самое трудное для Кореи место. Виной тому холм. Вы не увидите
врага, пока он не выстрелит в вас. А появиться он может откуда угодно:
и с холма, и с прохода, и даже приехать на джипе. Очень важно при
обороне этой точки «пустить» противника, чтобы уравнять шансы.
Американцам в этом плане легче. Снайпер на холме прямо около
электростанции может просматривать всю карту и одновременно
контролировать точку.
С базы корейцев просматривается все, вплоть до бункера.
Бункеры, как самые важные строения на карте, нужно оборонять очень
аккуратно и внимательно. Потеря даже одного резко портит всю ситуацию в
целом. Правый (со стороны базы США) лучше всего защищать не с холма и
не с крыши фабрики, а со стороны корейской базы. Для США ситуация
совершенно иная. Лучше бугорка места не найти, также можно засесть на
крыше фабрики прототипов — тогда никто мимо вас не проскочит.
Левый бункер отлично обороняется с позиции у холма, прямо за
зданием. Залезть на возвышение нельзя, зато никто не зайдет вам в
спину. К тому же отсюда можно пострелять из снайперской винтовки. Как
минимум, в зоне поражения окажутся электростанция и противоположный
холм. Этот метод справедлив для обеих команд.
И наконец, последнее здание — фабрика прототипов. В нее можно войти
с двух сторон, и это делает оборону труднее. Нужно очень четко метать
гранаты и правильно минировать. Не раз я наблюдал, как обороняющаяся
команда уничтожала гранатами сама себя, а атакующие добивали израненных
выживших. Старайтесь не допускать таких ошибок. Если вы не уверены, что
попадете куда нужно, лучше подойдите поближе. Убитый вашей взрывчаткой
союзник — риск потери здания. О штрафе в двести очков престижа и
говорить не приходится.
Накопив энергию и престиж, покупайте «атомную рогатку» и, если вы
кореец, уходите под землю. По туннелям можно подобраться к вражеской
базе на достаточное для точного попадания расстояние. Если же вы
играете за США, стрелять можно прямо с крыши фабрики прототипов.
Источник: http://www.lki.ru |