Мы уже знаем о King’s Bounty все. Нам известно, что ранее игра называлась Battle Lord,
что сделали ее самородки из Владивостока, ранее известные как Elemental
Games, а теперь – Katauri Interactive. Что это именно те люди, которые
сотворили «Космических рейнджеров»
и заставили всю страну снова играть в текстовые квесты. Мы
слышали, что главного героя будут звать Билл Гилберт в честь того
самого хакера, что взломал все игры для ZX Spectrum, что дизайнеры
Katauri находятся под сильным влиянием японских тактических PRG с
труднопроизносимыми названиями и черпают вдохновение в азиатском
стратегическом эпосе, оригинальных «Героях», World of Warcraft и, разумеется, в King’s Bounty,
полузабытой мифической игре нашего коллективного детства, от которой,
как кажется с высоты прожитых лет, произошло все сущее на земле. Ты
наверняка читал про «Шкатулку ярости», руны духа, силы и магии,
говорящие предметы, внутри которых можно сражаться с населяющими их
демонами, про путешествие на дирижабле между континентами, про далекие
острова с сокровищами, до которых можно добраться только на паруснике,
про увесистую книгу магических заклинаний, без которой на поле боя
делать нечего, про три класса героев и многое, многое другое.
У меня нет никакого желания повторяться. Я провел вместе с King’s Bounty
замечательную неделю и собираюсь вернуться – сразу после того, как
поставлю финальную точку в этом тексте. Это замечательная, глубокая,
цельная игра – пожалуй, самый качественный продукт из всех, что
выходили из рук (в основном рук, да) российских разработчиков. Пока
свежи воспоминания, мне хочется рассказать о главном… Только вот что
главное? Дьявол, как водится, в деталях…
Во
время битвы с боссами, такими как этот милейший осьминожка Кракен,
доступ к читерским заклинаниям из Шкатулки ярости закрыт и приходится
придумывать тактику.
Мир
Эндории куда больше, чем поверхность этих пяти континентов, – главному
герою придется побывать под землей, на небесах и даже внутри
зачарованных предметов.
РЫЦАРИ ПОД ДАВЛЕНИЕМ
Конечно, картинка. Это первое, на что обращаешь внимание. Уровни
собраны крепко – стыка не найти. Частота кадров – пулеметная. Маленький
игрушечный мир, в каждой зоне – свой. Концентрированный выше всякой
меры, даже цветность зашкаливает – на одной небольшой карте десятки
заданий-квестов и сложнейшая паутина тропинок, переходов, лазов, пещер,
подвалов, сразу ни за что не разберешься. Карты прорисованы с
маниакальным тщанием и содержат миллион микроскопических деталей,
которые глазом сразу не фиксируются, но дело свое делают. Вот брусчатка
на дороге, ведущей к королевскому замку, – кирпичик к кирпичику, вот
дымок вьется из тонюсенькой трубы – аккуратный такой дымок, колечками.
Сколько дней программист с дизайнером колдовали над этими колечками?
Дизайнеры уровней овладели искусством сверхплотного монтажа: ты можешь
стоять рядом с заветным сундуком и в задумчивости крутить карту,
пытаясь понять, как к нему подобраться, – так рождается ощущение
сложносочиненного пространства, в котором есть место не только для
подвигов, но и для открытий. Разумеется, у компакт-ной сборки есть и
обратная сторона в лице наших «любимых» иностранных друзей по имени
pixel hunting и path finding. Попасть в нужную точку удается не всегда,
и даже в этом видится замысел дизайнера – ты должен сам найти дорогу к
заветной лесной полянке с драгоценным сокровищем, а не поручать эту
творческую задачу бездушному алгоритму поиска пути.
«Волчий
вой» заставляет большую часть армии в ужасе носиться по игровой доске
чуть ли не все сражение. Интересно, может, PVP-сережку какую
задействовать или, того… will of forsaken?
День плавно сменяет ночь, игрушечные домики зажигают карамельные окна,
в низинах образуется туман, и все приличные люди не кажут носа на
улицу, кроме одинокого странника на коне с карманной армией за пазухой.
Каждая игровая зона, а их в игре не один и не два десятка, выполнена в
своем стиле; игра словно переключает канал каждый раз, когда мы
пересекаем водоворот портала, – меняется палитра, музыкальное
сопровождение, ландшафты и растительность, архитектура по-строек,
монстры. В ветвях шебаршится какая-то нечисть, и ты вдруг вздрагиваешь
от отчаянного крика воронья прямо над ухом: черное крыло чуть не с
половину экрана на мгновение показывается в кадре – это что еще за
эффекты присутствия?
ВОИН: Идеальный выбор для тех, кто не особенно
доверяет магическим штучкам, привык полагаться на верную армию и свои
полководческие способности. Воины – прирожденные лидеры и могут собрать
под своим командованием немалое войско, которое под их управлением
обучается дополнительным фишкам. В отличие от других классов воин
получает два слота для оружия и два для регалий, а также умело
обращается со Шкатулкой ярости и ее обитателями. Это отчасти
компенсирует слабый магический потенциал воина.
МАГ: Вряд ли соберет под своим началом полчище
Тамерлана, зато имеет большой запас магической энергии и способен
быстро ее восстанавливать даже во время боя. Опытный маг может
использовать Книгу заклинаний аж два раза за ход, повышать силу
заклинаний и нанимать больше воинов-магов. Как это часто бывает,
прохождение King’s Bounty за мага требует от игроков некоторой живости
ума – особенно на первом этапе.
ПАЛАДИН: Просто создан для тех, кто не в состоянии
сделать выбор между воином и магом. Воин-маг, обученный
экстерминировать нежить и демонов с помощью меча и слова божьего.
Паладин обладает способностью больше узнавать о вражеской армии, сумеет
убедить врагов перейти на сторону света и в состоянии держать в резерве
два дополнительных отряда. Наиболее сбалансированный класс в игре – ты
можешь сделать из него кого угодно.
Три магические школы предлагают на выбор более чем 60 заклинаний – только успевай учить и апгрейдить.
Уровни
нарисованы и собраны с запредельным качеством – ни одного шва!
Несомненно влияние творчества дизайнеров Blizzard. А что, неплохой
пример для подражания!
ВСЮДУ ЖИЗНЬ!
Походовые стратегии нередко отличаются математической сухостью: весь
мир поделен на хексы, в специально подготовленных ячейках расставлены
сокровища и армии монстров, треугольник АBC равен треугольнику А`B`C`.
Тебе остается только решить задачку. Воплощением такого подхода
является «Кодекс войны» – игра во всех смыслах замечательная, но
абстрактная до скрежета пыли в зубах. Дмитрий Гусаров известен как
человек, способный превратить в балаган любое серьезное начинание, и King’s Bounty
он не смог оставить в неприкосновенности. Разработчики в буквальном
смысле надругались над историческим памятником, превратив серьезную
игру в детский сад.
Но это полбеды, главное – у тебя появляется ощущение, что ты можешь
обхитрить игру. Вот охраняет тропинку на болоте армия «непобедимых»
пауков. Принимать бой и терять всю армию или отступать за подмогой? А
если просто ломануть в лоб, по кромке болота, чудом увернуться от
ядовитых челюстей, с разгону ворваться на заброшенное кладбище,
врезаться в толпу непонятных персонажей – то ли нейтральные, то ли
новые враги, – свернуть в лес, затаиться в чаще, прислушаться,
отдышаться? Пронесло! Разумеется, все эти прорывы по флангу
разработчиками учтены, а лазейки расставлены не случайно. Но сама
возможность обмана доставляет какую-то совершенно забытую, детскую
радость. Кстати, мобильных монстров можно вытягивать за пределы их
родной территории и давать им бой в другой местности, которая лишает
армию соперника тактического преимущества.
Главный
герой не принимает участия в битве лично, но каждый ход может листать
Книгу заклинаний в поисках того самого верного средства.
Периодически
игра подбрасывает задачки-головоломки, которые невозможно пройти грубой
силой – победа ждет лишь тех, кто освоил игровую механику King’s Bounty.
НАПРАВО ПОЙДЕШЬ…
От конфетно-бараночной King’s Bounty ждешь
повышенного внимания к собственной персоне – сейчас тебя возьмут за
ручку и, как маленького, потащат по заранее проработанному маршруту к
неотвратимой победе. Такой маршрут действительно есть – важные для
сюжета квесты отмечены короной и пропустить их нет никакой возможности.
Вот только проскакать по сюжетной линии галопом вряд ли получится –
придется сначала порыскать в округе, набирая опыт и деньги. Длинные
квестовые ветки бросают тебя с континента на континент, и порой
несложные дебюты оборачиваются совершенно убийственными эндшпилями –
многие задачи приходится откладывать до лучших времен.
Периодически возникает ощущение, что игре вообще все равно, кто ты и
чем тут занимаешься. Ты терпишь поражение, теряешь армию, возвращаешься
в город, едва сводишь концы с концами, пробираешься по закоулкам в
поисках еще не найденных кладов, с грехом пополам копишь деньги на
дюжину рыцарей, снова пытаешься одолеть того самого оборотня в пещере и
снова оказываешься в минусе.
Частные
пляжи закрыты для доступа с берега – чтобы попасть в по-настоящему
заповедные места, нужно обзавестись лодкой. А для путешествия между
континентами предназначены гномьи дирижабли.
Чтобы
использовать «живой предмет», нужно сначала усмирить его обитателей.
Дело это опасное, живым можно из предмета не вернуться.
Рано или поздно ты вспоминаешь о кнопке «Загрузить», учишься сражаться
с минимальными потерями, использовать хитрость вместо тупой силы,
осторожно выбирать соперников и не разбазаривать деньги на всякую
ерунду. А игра… Игра все так же предлагает массу увлекательных занятий
– можно посмотреть, что за земли лежат к северу от королевского замка,
отправиться на разведку в соседние зоны или разобраться наконец в
хитросплетении лесных лабиринтов за деревней. В Башне магов предлагают
пройти какое-то испытание воли – может, сходить? Или накопить 500
золотых на корабль и отправиться вдоль побережья, говорят, там на
островах полно пиратских сокровищ? А в соседнем государстве зазывают на
турнир – заманчиво! Иногда я не мог отделаться от ощущения, что играю в
MMORPG в гордом одиночестве и с небольшой армией в подчинении. Но кто
доверится чувствам инвалида WoW с двухгодичным стажем?
Через пару часов ты окончательно вспоминаешь, что такое King’s Bounty. В отличие от кровожадных «Героев», где наша задача – всех победить, у «Легенды о рыцаре»
совсем другое настроение – путешествие по миру, исследования, поиск
загадок и неторопливое их распутывание, плавное течение по сюжетной
линии с многочисленными ответвлениями, бережный процесс выращивания
главного героя, эксперименты с магическими формулами, поиск оптимальной
стратегии борьбы с боссами и т.д. По сути перед нами ролевая игра с
очень сильной системой тактических сражений, жанр, не слишком
представленный на Западе и очень популярный на Востоке. Покосившаяся
вывеска «King’s Bounty» для этого проекта подходит просто идеально, тем более что разработчики отреставрировали ее до самоварного блеска.
ЛЮДИ - Универсальные
воины, одинаково эффективно действуют как в защите, так и в нападении.
Многие носят броню и могут показать пару приемов, а священники и
архимаги творят ужас на поле брани, не покидая глубокого тыл
а. Жители
королевства Дарион, люди дружат с эльфами и гномами, но терпеть не
могут орков, нежить и демонов. Интересные представители: Крестьяне
(куда же без «пейзантов»!), Мародеры, Инквизиторы, Рыцари.
ЭЛЬФЫ - Эльфы с недоверием относятся ко всем
обитателям сказочного мира, а демонов и нежить вообще не переваривают.
Воевать не любят, отличаются слабым здоровьем, к тому же ковать прочную
броню так и не научились. На поле боя демонстрируют спринтерскую
скорость, используют магию природы и стараются помогать друг другу.
Интересные представители: Лесные феи, Черные единороги, Древние энты.
ГНОМЫ - Сборная горцев из Кордара, состоящая в
основном из низкорослых гномов и крупномасштабных великанов. Гномы
боятся мертвецов и хватаются за кирку при слове «демоны», их хитроумные
механические устройства очень эффективны в бою. Гномы чрезвычайно
медлительны, зато бронированы, как танки, и обладают сравнимой огневой
мощью. Интересные представители: Шахтеры, Алхимики, Гиганты.
НЕЖИТЬ - С одинаковым равнодушием относятся ко
всем расам. Ночью и рядом с кладбищами боевые ТТХ нежити существенно
возрастают, так что на пляж их брать с собой бесполезно – во всяком
случае днем. Нежить уже умерла, и потому убить ее не так-то просто.
Кроме того, мертвецы умеют пополнять ряды за счет жизненных сил врага.
Интересные представители: Мертвые пауки, Гниющие зомби, Проклятые
привидения, Костяные драконы.
ДЕМОНЫ - Демоны не от мира сего. Среди них есть
могучие воины и сильные маги, обладающие сокрушительными атаками,
выносливые и крепкие. Демоны вышли из огня, поэтому боятся только
холода и резко отрицательно относятся к зимним видам спорта. Магия
демонов столь же проста, сколь и эффективна: внести смятение!
Сокрушить!
Интересные представители: Импы-насмешники, Демонессы, Архидемоны.
ОРКИ - Орков всегда много, они постоянно шумят,
дерутся и куда-то кочуют. Орки ненавидят нежить, полагаются на грубую
силу и чрезвычайную живучесть. Злая и древняя магия шаманов
поддерживает воинов во время беспощадных атак. Интересные
представители: Неистовые гоблины, Орки-ветераны, Шаманы.
НЕЙТРАЛЫ - Нейтральные обитатели сказочной
страны, самая обширная фракция в игре, больше всего ценят свою
независимость, но не прочь сразиться на стороне того полководца,
который предложит более интересные условия.
Интересные представители: Морские волки, Огненные дракончики, Древние
медведи, Злобоглазы и Звероглазы (просьба не путать, они страшно
обижаются!).
Молочница
Вильма готова уступить коровьи экскременты за 500 золотых. Да я целую
армию мечников найму за такие деньги! Многочисленные диалоги с
обитателями Эндории легко читаются и порой требуют активного участия –
правильно выстроив беседу с NPC, можно добиться от него желаемого без
мордобоя.
Ролевая
система очень проста и не вызывает вопросов – игра вообще осваивается
за несколько минут. Обрати внимание на супругу Билла Гилберта с
заполненными слотами детей. «Суетливый и отчаянно кусающийся малыш
Джон» увеличивает Ярость папаши на целых 10 пунктов!
ПОКОЙ НАМ ТОЛЬКО СНИТСЯ…
Боевая система отточена годами тестирования, и это заметно даже в
мелочах. Хронометраж перемещения армий и специальных эффектов выверен с
точностью до миллисекунды – мне ни разу даже в голову не пришло нажать
escape или поколдовать в настройках. Впрочем, ТАКИЕ специальные эффекты
просто грех пропускать: каждый раз, когда герой тестирует на поле брани
новое заклинание, ты чувствуешь приступы абсолютного восторга: с какой
чудовищной мощью, с каким неподражаемым звоном эти ледяные глыбы
захватывают несносных пиратов в плен! А когда тебе наконец выдают
Шкатулку ярости и ты начинаешь понемногу проникать в секреты магии
Духов – на игровой доске разворачивается представление эпического
масштаба! К сожалению, мое впечатление уже испорчено предварительными
показами. Я завидую новичку, который впервые попробует на противнике
Разящий меч или Адский косяк. Кстати, не стоит злоупотреблять
последним.
Сложность битв очень зависит от соотношения сил на доске и магических
способностей главного героя. Игра дает возможность оценить силу отряда
до вступления в бой, «очень сильный» обещает гарантированную победу, а
вот «непобедимый» и «смертоносный» лучше обходить стороной, пока ты не
научился как следует местным тактическим премудростям. Герой лично не
принимает участия в битве, но без его магии и бонусов к атаке/защите
играть было бы невозможно. Случайный рельеф мест-ности и всевозможные
сюрпризы на поле боя, начиная с сундуков с приличной суммой денег (кто
первый добежал, тот молодец) и заканчивая Алтарем молний, который бьет
электротоком случайных прохожих, добавляют интриги происходящему. Уже в
середине игры выбор кандидатов в армию переходит все разумные пределы –
чего-чего, а агрессивной живности в King’s Bounty
предостаточно. Изучение специальных умений и взаимной сочетаемости этих
монстров, поиск «играющего» состава армии для взятия особо сложных
героев и боссов, поддержка «тяжелой магической артиллерии» – это душа King’s Bounty.
Если ты не любишь думать, а играть в «Легенду о рыцаре» хочется – есть
прекрасное решение: уровень сложности «легкий». Сундуки в окрестных
подземельях сразу распухают от золота, армии нечисти становятся
скромнее, однако некоторый вызов остается – попытка сунуться в новые
зоны без должной подготовки все так же заканчивается визитом к
терапевту.
Победить превосходящие силы соперника возможно, и каждая такая
победа доставляет исключительное удовольствие. Мне понравилось играть
магом – в определенных случаях имеет смысл использовать рельеф и всякие
искусственные заграждения, чтобы сдержать атаку врага, «размачивая» его
ковровым магическим бомбометанием и прочей артиллерией. Магии на поле
боя много, причем соперник использует ее очень активно, например, при
столкновении с оборотнями моим солдатам приходилось большую часть
времени в ужасе бегать по игровой доске, не реагируя на приказы.
Одолев корабль, населенный привидениями, мы приобретаем бесценный источник привидений до конца игры. Только плати!
Получить
доступ к могущественной магии Духов ярости не так просто – сначала
нужно поколесить по свету, выполняя капризы обитателей шкатулки.
СНОВА И СНОВА
Каждый раз, когда ты нажимаешь кнопку «Новая игра», мир King’s Bounty
создается заново. Игра выкапывает все ненайденные сокровища,
перемешивает их и закапывает снова – уже в другие места. Меняет
ассортимент магазинов и комплектацию армий в заброшенных замках. Я
начинал играть три раза, экспериментируя с классами и меняя уровни
сложности. Хитросплетенное дерево умений с тремя ветвями (сила, дух и
магия) требует особенного внимания после каждого level up – куда
вложить драгоценные руны? Три магические школы таят в себе 20
заклинаний каждая, но в магический ежедневник поместится только
несколько штук. Какие выбрать? Фауна King’s Bounty насчитывает
почти 100 видов – кого брать в свою армию на этот раз? А эта ваша
Шкатулка ярости – вообще один большой знак вопроса. Разработчики с
большой неохотой прервали творческий процесс и отвлеклись на выпуск
финальной версии игры. Не нужно быть пророком, чтобы увидеть многоточие
вместо точки – продолжение следует, вне всяких сомнений.
И пусть. Гусаров и его команда – одни из самых интересных
разработчиков на постсоветском пространстве, в их игре за богато
декорированным фасадом, под громкой вывеской есть главное – жизнь. То
тут, то там прорывается фирменное, знакомое по «Космическим рейнджерам»
гусаровское простодушие – товар в наши циничные времена бесценный.
Кстати, некоторые места в King’s Bounty говорят о том, что трава, которую курили разработчики во время создания «Космических рейнджеров», еще не закончилась: «В King’s Bounty вы
можете жениться! Жена дает четыре слота под предметы и бонусы герою и
его армии. У разных жен слоты и бонусы отличаются». У нас есть только
один способ узнать, чем слоты местных жен отличаются от бонусов. До
встречи на просторах Эндории, кадет.
МАГИЯ ПОРЯДКА. Магия высшего, божественного
происхождения, позволяет исцелять, защищать и наделять войска
мистическими возможностями. Впрочем, не спеши переворачивать страницу –
в арсенале Магии порядка найдутся и атакующие заклинания сокрушительной
силы.
МАГИЯ ИСКАЖЕНИЯ. Исключительно полезная в быту школа
содержит заклинания, изменяющие привычное состояние окружающих
объектов. Магия искажения изменяет окружающий мир до неузнаваемости,
творит иллюзии, действует на разум – усиливает союзников и ослабляет
врагов.
МАГИЯ ХАОСА. Прекрасный выбор боевого мага – около 20
заклинаний, способных ослабить, уничтожить, разрушить или истребить
живые и уже умершие организмы всеми возможными способами. Пожалуйста,
будь осторожнее.
Случайно
генерируемый рельеф порой выступает прекрасным союзником в бою.
Впрочем, с помощью магии рельеф можно создавать самостоятельно.
Каждая игровая зона буквально трещит по швам от желающих воспользоваться вашей помощью. Ну что за народ такой безрукий!