Президент, основатель и генеральный директор Цеват Йерли
говорит о новом движке, об играх следующего поколения и о технологии
OnLive.
25 марта 2009 года — Среди множества новых
инновационных технологий, показанных на международной выставке Game
Developers Conference 2009, прошедшей в Сан-Франциско, одним из
безусловных победителей является игровой движок CryEngine 3. После
долгих лет ориентирования на персональные компьютеры с CryEngine 1 для
Far Cry и CryEngine 2 для Crysis и Crysis Warhead, Crytek создала новый
движок для мультиплатформенного использования. Чтобы узнать некоторою
основную информацию по движку, разузнать о перспективе игровой
индустрии в общем и чтобы узнать будущее постоянно расширяющейся
империи Crytek, мы побеседовали с её основателем и генеральным
директором Цеват Йерли.
Нам довольно сильно повезло, так как на выставке мы воочию увидели
движок, работающий в реальном времени на консолях Xbox 360 и
PlayStation 3, и нужно сказать, что выглядит всё это очень внушительно.
Демо-ролик включал следующие стадии: футуристический игровой пейзаж,
первый игровой уровень из Crysis, хвойный лес и атакуемую средневековую
цитадель. Йерли объяснил, что все эти локации созданы в исключительно
демонстрационных целях и никоим образом не говорят о будущих играх.
Ерли объяснил, чем отличаются движки CryEngine 2 и CryEngine 3.
«Для того, чтобы сделать движок качественным на двух консолях, нам
пришлось переписать большую его часть», — говорит Йерли, «Без CryEngine
2 не было бы CryEngine 3, мы бы просто не смогли бы перенести то
качество и исполнение на консоли. Сначала мы создали очень
высококачественный движок для высокопроизводительных ПК в Crysis. Потом
мы оптимизировали его под более слабые машины в Warhead. Последние два
года исследования всё продолжались, причём параллельно разработке
Crysis. Только благодаря этому мы знали, как перенести визуальное
качество движка на консоли. Именно поэтому CryEngine 3 не является
небольшим усовершенствованием CryEngine 2, он не является версией 2.2
или 2.5, он представляет собой полное переписывание движка под консоли.
Это значит очень многое для нас, поэтому он и является третьей
версией.».
Так как новая технология является мультиплатформенным движком, то какие
различия увидят пользователи, использующие CryEngine 2 на ПК, по
сравнению с пользователями, использующими CryEngine 3 на ПК,
PlayStation 3 и Xbox 360?
«В разработке находятся игры на CryEngine 2, которые имеют право на
существование, так как CryEngine 2 всё ещё высококачественный движок.
Пока они не хотят двигаться на консоли, CryEngine 2 является для них
идеальным выбором. Если же вы хотите двигаться и на консоли, и на ПК,
то нет никакой деградации в CryEngine 3 по сравнению с CryEngine 2 даже
для ПК, — всё только лучше.» — отвечает Йерли.
Йерли проанализировал высказывания хардкорных фанатов ПК-платформы:
«Пк-фанаты часто заявляют мне, что я продал свою душу консолям. Так вот
— это полная чушь, потому что ПК-версия CryEngine 3 является всё ещё
масштабируемой и имеет больше особенностей благодаря консолям. Скажем
так, например, вы хотите сделать ПК-эксклюзивную игру на CryEngine 3, —
так вот, он позволит вам сделать больше, чем CryEngine 2. Такие
существенные особенности, как новая система освещения в реальном
времени и глобальная система анимации реального времени отсутствуют в
CryEngine 2. Они дают движку CryEngine 3 больший визуальный реализм,
чем имеется в CryEngine 2.
Crytek ожидает, что период жизненного цикла CryEngine 3 достигнет
следующей итерации консолей. «Я думаю, как только поступит в продажу
следующее поколение консолей, у нас уже будет следующая итерация
движка, который будет заточен под эти консоли. Если вы хотите сделать
игру следующего поколения, вы должны начать с движка. Каждый раз, когда
выходит новое поколение консолей, люди думают, что игры на них будут
выглядеть в 5-10 раз лучше, чем на предшественниках; однако как только
игры выходят, становится видно, что нет таких уж значительных
различий.» Йерли также сказал, что с использованием CryEngine 3
разработчики смогут подготовить свои проекты к консолям следующего
поколения. «Как только новая итерация консолей станет доступна, её
поддержка сразу же появится в движке. Для людей, которые начали
разработку на CryEngine 3, с переходом на некст-ген консоли нужно будет
лишь перекомпилировать проект для новой версии движка и получить
огромное преимущество, так как не нужно ждать один или два года на
разработку нового движка для новых консолей.»
Соответственно заявлению Йерли, к презентации движка проявило интерес
около 20 ведущих разработчиков игр, хотя Йерли и не сообщил конкретно,
кто именно интересовался и каков результат. «Мы были удивлены тем,
какие люди хотели посмотреть на движок, потому что мы ещё никогда не
получали столько внимания от таких людей.»
Согласно текущему графику, CryEngine 3 станет полностью доступным в
третьем квартале этого года. «Мы только начали подготовку к
лицензированию. После GDC мы выберем нескольких разработчиков и потом
пройдут месяцы до того, как движок станет полностью готовым где-то в
сентябре или октябре...как только CryEngine 3 станет готовым, мы сможем
существенно увеличить количество лицензиатов. Я думаю, что
первоначально мы будем иметь до 10 лицензиатов движка, а потом
существенно увеличим их количество.»
Несмотря на такое внимание к движку, скажите, над какими игровыми проектами Crytek работает сейчас?
«Об этом я не могу говорить (смеётся).» Часть из них основана на
CryEngine 2? «Да» — говорит Йерли. Вы их покажете на Е3 в этом году?
«Может быть».
Йерли продолжал описывать, как был разработан движок для работы на двух платформах.
«CryEngine 3 сейчас работает в более-менее одинаковом качестве на обоих
платформах. Я говорю «более или менее», потому что движок продолжает
оптимизироваться под конкретные аппаратные особенности каждой из
платформ. Таким образом на PS3 движок будет работать немного лучше;
наверное, смотреться будет почти одинаково, но работать будет
по-разному: движок работает по-разному на ПК, Xbox 360 и PS3, исходя их
их аппаратных особенностей.»
Но что же относительно Wii?
«Это — сильный аргумент. Почему мы не поддерживаем платформу №1 в мире? Мы рассматриваем этот вопрос. Будущее покажет.»
Йерли упомянул детали относительно приобретения компании Free Radical.
«Покупка Free Radical была логическим шагом для нас. Мы уже имели планы
по расширению в Великобританию, мы хотели иметь больше экспертов в
определённых областях. Я позвонил в администрацию и к менеджерам
студии...и предложил пятилетний план, как заняться всем этим, и в
значительной степени убедил всех в том, что моё предложение является
лучшим. Для нас это создавало культуру победы. Когда мы посетили
коллектив Free Radical, мы были впечатлены их профессионализмом,
побуждением и атмосферой. Когда они услышали, что компания Crytek ими
заинтересовалась, все они были очень счастливы, и я был очень счастлив,
и если мы все счастливы, то тогда мы можем создавать игры вместе. Не
было никакого стратегического агрессивного плана по покупке, мы просо
имели хорошую возможность и мы её использовали.»
«Моим личным желанием был стимул всегда создавать качественную
трёхмерную графику для любой платформы, над которой трудилась бы
компания», — продолжает Йерли, — «Какова моя идеалистическая цель? Она
состоит в предоставлении гейминга, или в предоставлении того, что мы
называем «великим» геймингом. Это слово можно интерпретировать
по-разному, но я думаю, что улучшение жизни игроков, улучшение
3D-экспириенса в играх всегда было основным правилом нашей компании. И
я думаю, что Free Radical вписывается в нашу стратегию.»
Самым значимым и массовым событием на GDC 09 является презентация
сервиса OnLive. Несмотря на то, что возможности, предоставляемые
сервисом, очень интересны и перспективны, всё ещё есть вопросы
относительно того, как это будет работать фактически. Crysis выступал в
качестве демонстрационного примера OnLive, поэтому мы просто не могли
не расспросить об этом Йерли.
«OnLive интересен. Ещё неизвестно, сколько он будет стоить своим
создателям и сколько прибыли он принесёт. Тем не менее, вы все ещё
будете нуждаться в компьютере, пусть даже на стороне сервера, и вопрос
в том, насколько масштабируемой будет серверная система. Я не смотрю на
это критически. Я просто говорю, что давайте подождём и посмотрим. Мы
хотели посмотреть, как работает Crysis, как он передаётся через
интернет, и я надеюсь, что ему удастся достичь цели по улучшению
качества игр и гейминга в целом. Их решение могла бы также улучшить и
наши цели...Масштабируемость, удобство и простота в использовании
остаются неизвестными, и я взволнован этим.»
Йерли продолжает: «В нас было внутреннее обсуждение касательно подобной
идеи, над которой мы фактически работали в Crytek, так как большое
количество исследований начинается и останавливается, начинается и
останавливается. Одним из этих наших исследований фактически был
рендеринг, основанный на видео. Мы начали разрабатывать эту тему в 2005
году и остановили разработку в 2007 по некоторым причинам, и поэтому я
взволнованно слежу за OnLive.»
Естественно, после демонстрации мы надеялись получить больше информации
касательно будущих проектов Crytek, но, кажется, до Е3 2009, которая
будет проходить 2 — 4 июня, мы ничего не узнаем.